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做网站建设哪家效益快/惠州百度seo地址
admin2025/6/20 7:05:07【news】
简介做网站建设哪家效益快,惠州百度seo地址,网站注册费用,html5网站怎么做文章目录1. 概述2. 原理2.1. 光源类型2.2. 反射类型2.2.1. 环境反射(enviroment/ambient reflection)2.2.2. 漫反射(diffuse reflection)2.2.3. 综合3. 实例3.1. 具体代码3.2. 改动详解3.2.1. 设置日照3.2.2. 着色器光照设置4. 结果5. 参考1. 概述 在上一篇教程《WebGL简易教程…
文章目录
- 1. 概述
- 2. 原理
- 2.1. 光源类型
- 2.2. 反射类型
- 2.2.1. 环境反射(enviroment/ambient reflection)
- 2.2.2. 漫反射(diffuse reflection)
- 2.2.3. 综合
- 3. 实例
- 3.1. 具体代码
- 3.2. 改动详解
- 3.2.1. 设置日照
- 3.2.2. 着色器光照设置
- 4. 结果
- 5. 参考
1. 概述
在上一篇教程《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》中,实现了对一个地形场景的渲染。在这篇教程中,就给这个地形场景加上光照,让其更加真实,立体感更强。
2. 原理
2.1. 光源类型
在现实中,即使是一个纯白色的物体,你也能很容易识别物体的轮廓。事实上,这是因为光照的产生的阴暗差异给了其立体感。类似于现实,WebGL有三种基本类型的光:
- 点光源光:一个点向周围发出的光,如灯泡、火焰等。定义一个点光源光需要光源的位置、光线方向以及颜色。根据照射点的位置不同,光线的方向也不同。
- 平行光:平行光可以看成是无限远处的光源发出的光,如太阳光。因为离光源的位置特别远,所以到达被照物体时可以认为光线是平行的。只需要用一个方向和颜色来定义即可。
- 环境光:环境光也就是间接光,指的是那些光源发出后,经过其他物体各种发射,然后照到物体表面上的光线。比如说夜间打开冰箱的门,这个厨房产生的亮光。因为经过多次反射后,强度差距已经非常小,没有必要精确计算光线强度。所以一般认为环境光是均匀照射到物体表面的,只需要一个颜色来定义。
如图所示:
2.2. 反射类型
由于物体最终显示的颜色也就是光线反射造成的颜色,由两部分因素决定:入射光和物体表面的类型。入射光信息包括入射光的方向和颜色,而物体表面的信息包含基底色和反射特性。根据物体反射光线的方式有环境反射(enviroment/ambient reflection)和漫反射(diffuse reflection)两种类型的光:
2.2.1. 环境反射(enviroment/ambient reflection)
环境反射是针对环境光而言的,在环境反射中,环境光照射物体是各方面均匀、强度相等的,反射的方向可以认为就是入射光的反方向。也就是最终物体的颜色只跟入射光颜色和基底色有关。那么可以这样定义环境反射光颜色:
<环境反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>(1)<环境反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>\tag{1} <环境反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>(1)
注意在式子中,这个乘法操作指的是颜色矢量上逐分量相乘。
2.2.2. 漫反射(diffuse reflection)
漫反射是针对平行光和点光源光而言的。相信在初中物理的时候就已经接触过镜面反射和漫反射。如果物体表面像镜子一样平滑,那么光线就会以特定的角度反射过去,从视觉效果来说就是刺眼的反光效果;如果物体表面是凹凸不平的,反射光就会以不固定的角度发射出去。在现实中大多数的物体表面都是粗糙的,所以才能看清各种各样的物体。如图所示:
漫反射中,反射光的颜色除了取决于入射光的颜色、表面的基底色,还有入射光与物体表面的法向量形成的入射角。令入射角为θ,漫反射光的颜色可以根据下式计算:
<漫反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>×cosθ(2)<漫反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>×cosθ\tag{2} <漫反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>×cosθ(2)
入射角θ可以通过矢量的点积来计算:
<光线方向>⋅<法线方向>=∣光线方向∣∗∣法线方向∣∗cosθ<光线方向>·<法线方向> = |光线方向|*|法线方向|*cosθ <光线方向>⋅<法线方向>=∣光线方向∣∗∣法线方向∣∗cosθ
如果光线方向和法线方向都是归一化的,那么向量的模(长度)就为1,则有:
<漫反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>×(<光线方向>⋅<法线方向>)<漫反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>×(<光线方向>·<法线方向>) <漫反射光颜色>=<入射光颜色>×<表面基底色>×(<光线方向>⋅<法线方向>)
注意,这里的“光线方向”,实际上指的是入射方向的反方向,即从入射点指向光源方向,如图所示:
2.2.3. 综合
当漫反射和环境反射同时存在时,将两者加起来,就会得到物体最终被观察到的颜色:
<表面的反射光颜色>=<漫反射光颜色>+<环境反射光颜色>(3)<表面的反射光颜色> = <漫反射光颜色>+<环境反射光颜色>\tag{3} <表面的反射光颜色>=<漫反射光颜色>+<环境反射光颜色>(3)
3. 实例
3.1. 具体代码
改进上一篇教程的JS代码如下:
// 顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE ='attribute vec4 a_Position;\n' + //位置'attribute vec4 a_Color;\n' + //颜色'attribute vec4 a_Normal;\n' + //法向量'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +'varying vec4 v_Color;\n' +'varying vec4 v_Normal;\n' +'void main() {\n' +' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + //设置顶点的坐标' v_Color = a_Color;\n' +' v_Normal = a_Normal;\n' +'}\n';// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE ='precision mediump float;\n' +'uniform vec3 u_DiffuseLight;\n' + // 漫反射光颜色'uniform vec3 u_LightDirection;\n' + // 漫反射光的方向'uniform vec3 u_AmbientLight;\n' + // 环境光颜色'varying vec4 v_Color;\n' +'varying vec4 v_Normal;\n' +'void main() {\n' +//对法向量归一化' vec3 normal = normalize(v_Normal.xyz);\n' +//计算光线向量与法向量的点积' float nDotL = max(dot(u_LightDirection, normal), 0.0);\n' +//计算漫发射光的颜色 ' vec3 diffuse = u_DiffuseLight * v_Color.rgb * nDotL;\n' +//计算环境光的颜色' vec3 ambient = u_AmbientLight * v_Color.rgb;\n' +' gl_FragColor = vec4(diffuse+ambient, v_Color.a);\n' +'}\n';//定义一个矩形体:混合构造函数原型模式
function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) {this.minX = minX;this.maxX = maxX;this.minY = minY;this.maxY = maxY;this.minZ = minZ;this.maxZ = maxZ;
}Cuboid.prototype = {constructor: Cuboid,CenterX: function () {return (this.minX + this.maxX) / 2.0;},CenterY: function () {return (this.minY + this.maxY) / 2.0;},CenterZ: function () {return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0;},LengthX: function () {return (this.maxX - this.minX);},LengthY: function () {return (this.maxY - this.minY);}
}//定义DEM
function Terrain() {}
Terrain.prototype = {constructor: Terrain,setWH: function (col, row) {this.col = col;this.row = row;}
}var currentAngle = [0.0, 0.0]; // 绕X轴Y轴的旋转角度 ([x-axis, y-axis])
var curScale = 1.0; //当前的缩放比例function main() {var demFile = document.getElementById('demFile');if (!demFile) {console.log("Failed to get demFile element!");return;}demFile.addEventListener("change", function (event) {//判断浏览器是否支持FileReader接口if (typeof FileReader == 'undefined') {console.log("你的浏览器不支持FileReader接口!");return;}var input = event.target;var reader = new FileReader();reader.onload = function () {if (reader.result) {//读取var terrain = new Terrain();if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) {console.log("文件格式有误,不能读取该文件!");}//绘制onDraw(gl, canvas, terrain);}}reader.readAsText(input.files[0]);});// 获取 <canvas> 元素var canvas = document.getElementById('webgl');// 获取WebGL渲染上下文var gl = getWebGLContext(canvas);if (!gl) {console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');return;}// 初始化着色器if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {console.log('Failed to intialize shaders.');return;}// 指定清空<canvas>的颜色gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 开启深度测试gl.enable(gl.DEPTH_TEST);//清空颜色和深度缓冲区gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
}//绘制函数
function onDraw(gl, canvas, terrain) {// 设置顶点位置var n = initVertexBuffers(gl, terrain);if (n < 0) {console.log('Failed to set the positions of the vertices');return;}//注册鼠标事件initEventHandlers(canvas);//设置灯光setLight(gl);//绘制函数var tick = function () {//设置MVP矩阵setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.cuboid);//清空颜色和深度缓冲区gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);//绘制矩形体gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);//请求浏览器调用tickrequestAnimationFrame(tick);};//开始绘制tick();
}//设置灯光
function setLight(gl) {var u_AmbientLight = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_AmbientLight');var u_DiffuseLight = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_DiffuseLight');var u_LightDirection = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_LightDirection');if (!u_DiffuseLight || !u_LightDirection || !u_AmbientLight) {console.log('Failed to get the storage location');return;}//设置漫反射光gl.uniform3f(u_DiffuseLight, 1.0, 1.0, 1.0);// 设置光线方向(世界坐标系下的)var solarAltitude = 45.0;var solarAzimuth = 315.0;var fAltitude = solarAltitude * Math.PI / 180; //光源高度角var fAzimuth = solarAzimuth * Math.PI / 180; //光源方位角var arrayvectorX = Math.cos(fAltitude) * Math.cos(fAzimuth);var arrayvectorY = Math.cos(fAltitude) * Math.sin(fAzimuth);var arrayvectorZ = Math.sin(fAltitude);var lightDirection = new Vector3([arrayvectorX, arrayvectorY, arrayvectorZ]);lightDirection.normalize(); // Normalizegl.uniform3fv(u_LightDirection, lightDirection.elements);//设置环境光gl.uniform3f(u_AmbientLight, 0.2, 0.2, 0.2);
}//读取DEM函数
function readDEMFile(result, terrain) {var stringlines = result.split("\n");if (!stringlines || stringlines.length <= 0) {return false;}//读取头信息var subline = stringlines[0].split("\t");if (subline.length != 6) {return false;}var col = parseInt(subline[4]); //DEM宽var row = parseInt(subline[5]); //DEM高var verticeNum = col * row;if (verticeNum + 1 > stringlines.length) {return false;}terrain.setWH(col, row);//读取点信息var ci = 0;var pSize = 9;terrain.verticesColors = new Float32Array(verticeNum * pSize);for (var i = 1; i < stringlines.length; i++) {if (!stringlines[i]) {continue;}var subline = stringlines[i].split(',');if (subline.length != pSize) {continue;}for (var j = 0; j < pSize; j++) {terrain.verticesColors[ci] = parseFloat(subline[j]);ci++;}}if (ci !== verticeNum * pSize) {return false;}//包围盒var minX = terrain.verticesColors[0];var maxX = terrain.verticesColors[0];var minY = terrain.verticesColors[1];var maxY = terrain.verticesColors[1];var minZ = terrain.verticesColors[2];var maxZ = terrain.verticesColors[2];for (var i = 0; i < verticeNum; i++) {minX = Math.min(minX, terrain.verticesColors[i * pSize]);maxX = Math.max(maxX, terrain.verticesColors[i * pSize]);minY = Math.min(minY, terrain.verticesColors[i * pSize + 1]);maxY = Math.max(maxY, terrain.verticesColors[i * pSize + 1]);minZ = Math.min(minZ, terrain.verticesColors[i * pSize + 2]);maxZ = Math.max(maxZ, terrain.verticesColors[i * pSize + 2]);}terrain.cuboid = new Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ);return true;
}//注册鼠标事件
function initEventHandlers(canvas) {var dragging = false; // Dragging or notvar lastX = -1,lastY = -1; // Last position of the mouse//鼠标按下canvas.onmousedown = function (ev) {var x = ev.clientX;var y = ev.clientY;// Start dragging if a moue is in <canvas>var rect = ev.target.getBoundingClientRect();if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) {lastX = x;lastY = y;dragging = true;}};//鼠标离开时canvas.onmouseleave = function (ev) {dragging = false;};//鼠标释放canvas.onmouseup = function (ev) {dragging = false;};//鼠标移动canvas.onmousemove = function (ev) {var x = ev.clientX;var y = ev.clientY;if (dragging) {var factor = 100 / canvas.height; // The rotation ratiovar dx = factor * (x - lastX);var dy = factor * (y - lastY);currentAngle[0] = currentAngle[0] + dy;currentAngle[1] = currentAngle[1] + dx;}lastX = x, lastY = y;};//鼠标缩放canvas.onmousewheel = function (event) {if (event.wheelDelta > 0) {curScale = curScale * 1.1;} else {curScale = curScale * 0.9;}};
}//设置MVP矩阵
function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) {// Get the storage location of u_MvpMatrixvar u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');if (!u_MvpMatrix) {console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');return;}//模型矩阵var modelMatrix = new Matrix4();modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale);modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ());//投影矩阵var fovy = 60;var near = 1;var projMatrix = new Matrix4();projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000);//计算lookAt()函数初始视点的高度var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0;var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle;//视图矩阵 var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0);//MVP矩阵var mvpMatrix = new Matrix4();mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);//将MVP矩阵传输到着色器的uniform变量u_MvpMatrixgl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
}//
function initVertexBuffers(gl, terrain) {//DEM的一个网格是由两个三角形组成的// 0------1 1// | |// | |// col col------col+1 var col = terrain.col;var row = terrain.row;var indices = new Uint16Array((row - 1) * (col - 1) * 6);var ci = 0;for (var yi = 0; yi < row - 1; yi++) {//for (var yi = 0; yi < 10; yi++) {for (var xi = 0; xi < col - 1; xi++) {indices[ci * 6] = yi * col + xi;indices[ci * 6 + 1] = (yi + 1) * col + xi;indices[ci * 6 + 2] = yi * col + xi + 1;indices[ci * 6 + 3] = (yi + 1) * col + xi;indices[ci * 6 + 4] = (yi + 1) * col + xi + 1;indices[ci * 6 + 5] = yi * col + xi + 1;ci++;}}//var verticesColors = terrain.verticesColors;var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT; //数组中每个元素的字节数// 创建缓冲区对象var vertexColorBuffer = gl.createBuffer();var indexBuffer = gl.createBuffer();if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) {console.log('Failed to create the buffer object');return -1;}// 将缓冲区对象绑定到目标gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer);// 向缓冲区对象写入数据gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);//获取着色器中attribute变量a_Position的地址 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');if (a_Position < 0) {console.log('Failed to get the storage location of a_Position');return -1;}// 将缓冲区对象分配给a_Position变量gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 9, 0);// 连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象gl.enableVertexAttribArray(a_Position);//获取着色器中attribute变量a_Color的地址 var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');if (a_Color < 0) {console.log('Failed to get the storage location of a_Color');return -1;}// 将缓冲区对象分配给a_Color变量gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 9, FSIZE * 3);// 连接a_Color变量与分配给它的缓冲区对象gl.enableVertexAttribArray(a_Color);// 向缓冲区对象分配a_Normal变量,传入的这个变量要在着色器使用才行var a_Normal = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Normal');if (a_Normal < 0) {console.log('Failed to get the storage location of a_Normal');return -1;}gl.vertexAttribPointer(a_Normal, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 9, FSIZE * 6);//开启a_Normal变量gl.enableVertexAttribArray(a_Normal);// 将顶点索引写入到缓冲区对象gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);return indices.length;
}
3.2. 改动详解
3.2.1. 设置日照
主要改动是在绘制函数onDraw()中添加了一个设置光照的函数setLight():
//绘制函数
function onDraw(gl, canvas, terrain) {//...//注册鼠标事件initEventHandlers(canvas);//设置灯光setLight(gl);//绘制函数var tick = function () {//...};//开始绘制tick();
}
具体展开这个函数,可以看到这段代码主要是给着色器传入了环境光颜色u_AmbientLight、漫反射光颜色u_DiffuseLight、漫反射光方向u_LightDirection这三个参数。环境光颜色是由其他物体反射照成的,所以环境光强度较弱,设置为(0.2,0.2,0.2)。这里用漫反射光颜色来模拟太阳光,可以设为最强(1.0,1.0,1.0):
//设置灯光
function setLight(gl) {var u_AmbientLight = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_AmbientLight');var u_DiffuseLight = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_DiffuseLight');var u_LightDirection = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_LightDirection');if (!u_DiffuseLight || !u_LightDirection || !u_AmbientLight) {console.log('Failed to get the storage location');return;}//设置漫反射光gl.uniform3f(u_DiffuseLight, 1.0, 1.0, 1.0);//...gl.uniform3fv(u_LightDirection, lightDirection.elements);//设置环境光gl.uniform3f(u_AmbientLight, 0.2, 0.2, 0.2);
}
前面提到过,太阳光是一种平行光,所以只需要设置方向就行了。这个方向的计算与两个地理学参数太阳高度角solarAltitude和太阳方位角solarAzimuth有关。可以暂时不用去关注其具体的推算细节(可参看我的另外一篇博文通过OSG实现对模型的日照模拟第二节和第四节),只需要知道这里的漫反射方向不是随意指定,是根据实际情况参数计算出来的。
function setLight(gl) {
{//...// 设置光线方向(世界坐标系下的)var solarAltitude = 45.0;var solarAzimuth = 315.0;var fAltitude = solarAltitude * Math.PI / 180; //光源高度角var fAzimuth = solarAzimuth * Math.PI / 180; //光源方位角var arrayvectorX = Math.cos(fAltitude) * Math.cos(fAzimuth);var arrayvectorY = Math.cos(fAltitude) * Math.sin(fAzimuth);var arrayvectorZ = Math.sin(fAltitude);var lightDirection = new Vector3([arrayvectorX, arrayvectorY, arrayvectorZ]);lightDirection.normalize(); // Normalize//...
}
3.2.2. 着色器光照设置
这里顶点着色器中并没有用到传入的光照参数,而是把顶点缓冲区对象的颜色值和法向量值保存为varying变量,用来传入片元缓冲区:
// 顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE ='attribute vec4 a_Position;\n' + //位置'attribute vec4 a_Color;\n' + //颜色'attribute vec4 a_Normal;\n' + //法向量'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +'varying vec4 v_Color;\n' +'varying vec4 v_Normal;\n' +'void main() {\n' +' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + //设置顶点的坐标' v_Color = a_Color;\n' +' v_Normal = a_Normal;\n' +'}\n';
在片元缓冲区中,传入到片元缓冲区的颜色值和法向量值都经过了内插,变成了每个片元的基底色和法向量值。将该法向量归一化,与传入的漫反射方向做点积,得到漫反射入射角。漫反射入射角与传入的漫反射光强度以及片元基底色,根据公式(2)计算漫反射光颜色。片元基底色与传入的环境光颜色,根据公式(1)计算环境反射光颜色。根据公式(3)将两者相加,得到最终显示的片元颜色。
// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE ='precision mediump float;\n' +'uniform vec3 u_DiffuseLight;\n' + // 漫反射光颜色'uniform vec3 u_LightDirection;\n' + // 漫反射光的方向'uniform vec3 u_AmbientLight;\n' + // 环境光颜色'varying vec4 v_Color;\n' +'varying vec4 v_Normal;\n' +'void main() {\n' +//对法向量归一化' vec3 normal = normalize(v_Normal.xyz);\n' +//计算光线向量与法向量的点积' float nDotL = max(dot(u_LightDirection, normal), 0.0);\n' +//计算漫发射光的颜色 ' vec3 diffuse = u_DiffuseLight * v_Color.rgb * nDotL;\n' +//计算环境光的颜色' vec3 ambient = u_AmbientLight * v_Color.rgb;\n' +' gl_FragColor = vec4(diffuse+ambient, v_Color.a);\n' +'}\n';
4. 结果
浏览器最终显示的结果如下:
相比上一篇教程的渲染效果,可以明显发现立体感增强,能够清楚看到地形的起伏情况。
5. 参考
本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:地址 。会在此共享目录中持续更新后续的内容。