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企业网站可以自己做吗/企业seo整站优化方案
admin2025/5/20 5:22:22【news】
简介企业网站可以自己做吗,企业seo整站优化方案,石家庄学生,怎样做自己网站后台不被攻击转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_923fdd9b0101g12p.html 简介 在游戏的绘制渲染中,往往消耗很多资源和内存,当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会很明显,为了优化和提升渲染效率。Cocos2d-x为我们提供了Auto-batching…
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_923fdd9b0101g12p.html
简介
在游戏的绘制渲染中,往往消耗很多资源和内存,当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会很明显,为了优化和提升渲染效率。Cocos2d-x为我们提供了Auto-batching和SpriteBatchNode。
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Auto-batching 意思是Renderer将多次draw的调用打包成一次big Draw 调用。(又名批处理)。
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SpriteBatchNode 主要用于批量绘制精灵提高精灵的绘制效率的,需要绘制的精灵数量越多,效果越明显。
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Auto-batching
在3.0版本实现了引擎的逻辑代码与渲染代码的分离,实现了Auto Batch与Auto Culling功能。不再推荐使用SpriteBatchNode提高精灵的绘制效率。
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Auto-culling的支持,Sprite在绘制时会进行检查,超出屏幕的不会发给渲染。
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SpriteBatchNode
它是批处理绘制精灵,主要是用来提高精灵的绘制效率的,需要绘制的精灵数量越多,效果越明显。因为cocos2d-x采用opengl es绘制图片的,opengl es绘制每个精灵都会执行:open-draw-close流程。而SpriteBatchNode是把多个精灵放到一个纹理上,绘制的时候直接统一绘制 该texture,不需要单独绘制子节点,这样opengl es绘制的时候变成了:open-draw()-draw()…-draw()-close(),节省了多次open-close的时间。 SpriteBatchNode内部封装了一个TextureAtlas(纹理图集,它内部封装了一个Texture2D)和一个Array(用来存储 SpriteBatchNode的子节点:单个精灵)。注意:因为绘制的时候只open-close一次,所以SpriteBatchNode对象的所有 子节点都必须和它是用同一个texture(同一张图片)。
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在addChild的时候会检查子节点纹理的名称跟SpriteBatchNode的是不是一样,如果不一样就会出错。
- //<wbr>check<wbr>Sprite<wbr>is<wbr>using<wbr>the<wbr>same<wbr>texture<wbr>id</wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr><wbr></wbr>
- <wbr></wbr>
- CCASSERT(sprite->getTexture()->getName()<wbr>==<wbr>_textureAtlas->getTexture()->getName(),<wbr><span style="word-wrap:normal; word-break:normal">"CCSprite<wbr>is<wbr>not<wbr>using<wbr>the<wbr>same<wbr>texture<wbr>id"</wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></span><span style="word-wrap:normal; word-break:normal">);<wbr></wbr></span></wbr></wbr></wbr>
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SpriteBatchNode使用代码示例
- auto<wbr>batch<wbr>=<wbr>SpriteBatchNode::create(</wbr></wbr></wbr>"Images/grossini_dance_atlas.png",<wbr>1);<wbr></wbr></wbr>
- <wbr></wbr>
- addChild(batch,<wbr>0,<wbr>kTagSpriteBatchNode);<wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr><wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>
- <wbr></wbr>
- auto<wbr>sprite1<wbr>=<wbr>Sprite::createWithTexture(batch->getTexture(),<wbr>Rect(85*0,<wbr>121*1,<wbr>85,<wbr>121));<wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>
- <wbr></wbr>
- auto<wbr>sprite2<wbr>=<wbr>Sprite::createWithTexture(batch->getTexture(),<wbr>Rect(85*1,<wbr>121*1,<wbr>85,<wbr>121));<wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>
- <wbr></wbr>
- auto<wbr>s<wbr>=<wbr>Director::getInstance()->getWinSize();<wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>
- <wbr></wbr>
- sprite1->setPosition(<wbr>Point(<wbr>(s.width/5)*1,<wbr>(s.height/3)*1)<wbr>);<wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>
- <wbr></wbr>
- sprite2->setPosition(<wbr>Point(<wbr>(s.width/5)*2,<wbr>(s.height/3)*1)<wbr>);<wbr></wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>
- <wbr></wbr>
- batch->addChild(sprite1,<wbr>0,<wbr>kTagSprite1);<wbr></wbr></wbr></wbr>
- <wbr></wbr>
- batch->addChild(sprite2,<wbr>0,<wbr>kTagSprite2);<wbr></wbr></wbr></wbr>
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SpriteBatchNode和SpriteFrameCache结合使用代码示例
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必须保证SpriteFrameCache和SpriteBatchNode加载的是同一纹理贴图。
- SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("animations/ghosts.plist",<wbr></wbr>"animations/ghosts.png");<wbr><wbr></wbr></wbr>
- <wbr></wbr>
- SpriteBatchNode<wbr>*batch<wbr>=<wbr>SpriteBatchNode::batchNodeWithFile(<span style="word-wrap:normal; word-break:normal">"animations/ghosts.png"</span><span style="word-wrap:normal; word-break:normal">);<wbr><wbr></wbr></wbr></span></wbr></wbr></wbr>
- <wbr></wbr>
- addChild(batch,<wbr>0,<wbr>kTagSprite1);<wbr><wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>
- <wbr></wbr>
- Sprite<wbr>*pFather<wbr>=<wbr>Sprite::spriteWithSpriteFrameNam<wbr>e(<span style="word-wrap:normal; word-break:normal">"father.gif"</span><span style="word-wrap:normal; word-break:normal">);<wbr><wbr></wbr></wbr></span></wbr></wbr></wbr></wbr>
- <wbr></wbr>
- pFather->setPosition(p(<wbr>s.width/2,<wbr>s.height/2));<wbr><wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>
- <wbr></wbr>
- batch->addChild(pFather,<wbr>0,<wbr>kTagSprite2);<wbr><wbr></wbr></wbr></wbr></wbr>
- <wbr></wbr>
- <wbr><wbr></wbr></wbr>
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SpriteBatchNode vs. Auto-batching
在3.0版本中提供了新的渲染机制,实现引擎逻辑代码和渲染的分离。该版本依然支持SpriteBatchNode,和以前的版本保持一致。但是不再推荐使用SpriteBatchNode。
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Auto-culling的支持,Sprite在绘制时会进行检查,超出屏幕的不会发给渲染。
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使用Auto-batching:
1. 需确保精灵对象拥有相同的TextureId(精灵表单spritesheet);
2. 确保他们都使用相同的材质和混合功能
3. 不再把精灵添加SpriteBatchNode上
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Auto-batching拥有更好的性能提升。
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原帖地址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=200808&page=1&toread=1#tpc