6.4 点法向量和面法向量(1)
本章前面几节的案例都是基于球面开发的,球面属于连续、平滑的曲面,因此面上的每个顶点都有确定的法向量。但现实世界中的物体表面并不都是连续、平滑的,此时对于面上的某些点的法向量计算就并不那么直观了,图6-18说明了这个问题。
从图6-18中可以看出,顶点A位于长方体左、上、前3个面的交界处,此处是不光滑的。这种情况下顶点A的法向量有两种处理策略,具体如下所列。
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图6-18 两种法向量示意图 |
在顶点A的位置放置3个不同的顶点,每个顶点看作是仅属于一个面。各个顶点的法向量即为其属于的面的法向量,这种策略就是面法向量的策略,比较适合棱角分明的物体。
顶点A的位置仅认为存在一个顶点,其法向量取其所属的所有面法向量的平均值。这种策略就是点法向量策略,比较适合用多个平面搭建平滑曲面的情况。
提示 前面球体的案例采用的就是此策略,只不过由于球面上顶点的法向量可以直接计算,因此相当于直接得到了点平均法向量,而略去了计算平均值的过程。但很多情况下是需要进行平均法向量的计算的,尤其是在加载预制3D模型的时候,这一点在后面的章节会有专门的介绍。
了解了点法向量和面法向量的基本知识后,下面将通过两个基本相同的绘制立方体的案例(Sample6_7和Sample6_8)对这两种策略进行比较。这两个案例的运行效果如图6-19和图6-20所示,其中图6-19来自采用面法向量策略的案例Sample6_7,图6-20来自采用点法向量策略的案例Sample6_8。
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图6-19 案例Sample6_7的运行效果图 |
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图6-20 案例Sample6_8的运行效果图 |
说明 从图6-19与图6-20的比较中可以看出,对于棱角分明的物体适合采用面法向量策略。若采用点法向量策略渲染真实感就会差很多了,实际开发中读者应该根据所绘制物体表面的特点来选用合适的策略。
了解了两个案例的运行效果后,就可以进行案例的开发了。由于这两个案例中大部分的代码与前面6.2.5小节中案例Sample6_5里的完全相同,主要的区别就在立方体顶点与法向量初始化的部分,所以下面仅给出Sample6_7与Sample6_8中初始化立方体顶点与法向量的部分代码,具体内容如下所列。
(1)首先介绍采用面法向量策略的案例Sample6_7中初始化立方体顶点及法向量数据的initVertexData方法,其代码如下。
代码位置:见随书光盘中源代码/第6章/Sample6_7/com/bn/Sample6_7目录下的Cube.java。
- 1 public void initVertexData() { //初始化顶点数据的方法
- 2 vCount=6*6; //顶点数(6个面,每个面两个三角形,6个顶点)
- 3 float vertices[]=new float[]{
- 4 Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE, //立方体前面
- 5 -Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE, //两个三角形
- 6 -Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE, //中6个顶点
- 7 Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE, //的X、Y、Z坐标
- 8 -Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
- 9 Constant.UNIT_SIZE,-Constant.UNIT_SIZE,Constant.UNIT_SIZE,
- 10 ……//此处省略了其他5个面顶点坐标产生的代码,
- 11 ……//需要的读者请自行查看随书光盘中的源代码
- 12 };
- 13 ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); //创建顶点坐标数据缓冲
- 14 vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); //设置字节顺序
- 15 mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); //转换为float型缓冲
- 16 mVertexBuffer.put(vertices); //向缓冲区中放入顶点坐标数据
- 17 mVertexBuffer.position(0); //设置缓冲区起始位置
- 18 float normals[]=new float[]{
- 19 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, //前面上6个顶点的法向量
- 20 0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1, 0,0,-1, //后面上6个顶点的法向量
- 21 -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0, -1,0,0, //左面上6个顶点的法向量
- 22 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, //右面上6个顶点的法向量
- 23 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, //上面上6个顶点的法向量
- 24 0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0, 0,-1,0, //下面上6个顶点的法向量
- 25 };
- 26 ByteBuffer nbb = ByteBuffer.allocateDirect(normals.length*4); //创建绘制顶点法向量缓冲
- 27 nbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); //设置字节顺序
- 28 mNormalBuffer = nbb.asFloatBuffer(); //转换为float型缓冲
- 29 mNormalBuffer.put(normals); //向缓冲区中放入顶点法向量数据
- 30 mNormalBuffer.position(0); //设置缓冲区起始位置
- 31 }
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