您现在的位置是:主页 > news > 免费网站平台/如何拿高权重网站外链进行互换?

免费网站平台/如何拿高权重网站外链进行互换?

admin2025/5/9 3:58:09news

简介免费网站平台,如何拿高权重网站外链进行互换?,WordPress有评论邮件通知,秒速网站建设终于有时间看看RPGmaker MV了,这次看了一个比较短的:Sasuke KANNAZUKI编写的WeaponSkill.js。 先来看一下帮助界面: 这个插件没有提供命令和参数,只需要在注释框里写上技能编号,就可以实现类似于武器的附魔效果&#x…

免费网站平台,如何拿高权重网站外链进行互换?,WordPress有评论邮件通知,秒速网站建设终于有时间看看RPGmaker MV了,这次看了一个比较短的:Sasuke KANNAZUKI编写的WeaponSkill.js。 先来看一下帮助界面: 这个插件没有提供命令和参数,只需要在注释框里写上技能编号,就可以实现类似于武器的附魔效果&#x…

    终于有时间看看RPGmaker MV了,这次看了一个比较短的:Sasuke KANNAZUKI编写的WeaponSkill.js。

    先来看一下帮助界面:


    这个插件没有提供命令和参数,只需要在注释框里写上技能编号,就可以实现类似于武器的附魔效果(即使用该武器会发动魔法效果)。

    源码中,首先是注释:

//=============================================================================
// WeaponSkill.js
//=============================================================================/*:* @plugindesc Change skill id of attack for each weapon.* @author Sasuke KANNAZUKI** @help This plugin does not provide plugin commands.** When <skill_id:3> is written in a weapon's note field, * skill id # 3 is used for the weapon's attack.* If nothing is written, default id(=1) is used.** Check Points:* - When multiple weapons are equipped, the skill id of the weapon*  held in the dominant hand (previously defined) is used.* - It is most favorable for "skill type" to be "none"(=0),*  otherwise you cannot attack when your skill is blocked.** Usage examples of this plugin:* - to create all-range weapons* - to create dual-attack or triple-attack weapons* - If healing skill is set when actor attacks, you can choose a friend to heal.* - It is possible to make a weapon that functions similar to a guard command. *//*:ja* @plugindesc 武器ごとに通常攻撃のスキルIDを変更します。* @author 神無月サスケ** @help このプラグインにはプラグインコマンドはありません。**  武器の「メモ」欄に、<skill_id:3> と書いた場合、* 通常攻撃の際、3番のスキルが発動します。* ※特に記述がなければ、通常通り1番のスキルが採用されます。** チェックポイント:* - 二刀流の場合、利き腕(先に定義された方)に持っているスキルIDが採用されます。* - スキルタイプは「なし」にするのが望ましいです。* さもなくば、技などを封じられたとき、攻撃が出来なくなります。** 想定される用途:* - 全体攻撃可能な武器* - 2回攻撃、3回攻撃する武器* - 回復魔法をスキルに指定した場合、* 「攻撃」を選んだ際、味方の選択が出来、その仲間を回復します* - 防御コマンドなどと同等になる武器も実現可能です。*/
    注释过后,就是代码正文部分,正文部分被包含在一个大括号中,如下,这样可以防止编写的插件中的变量与源代码中的变量冲突:

(function() {/*全部代码*/
})();
    function内,首先是对攻击编号的再定义:

Game_Actor.prototype.attackSkillId = function() {var normalId = Game_BattlerBase.prototype.attackSkillId.call(this);if(this.hasNoWeapons()){return normalId;}var weapon = this.weapons()[0];  // at plural weapon, one's first skill.var id = weapon.meta.skill_id;return id ? Number(id) : normalId;};
    重写了Game_Actor原型的attackSkillId,重写前这个方法会返回1,就是最普通的攻击的编号。如果人物没有武器,那么就像原来一样普通攻击,返回1;否则就返回第一个武器(正装备在手中的武器)注释框中添加的技能编号(若没添加就还返回1)。

    然后是对战斗过程中攻击的重写:

var _Scene_Battle_commandAttack = Scene_Battle.prototype.commandAttack;Scene_Battle.prototype.commandAttack = function() {BattleManager.inputtingAction().setAttack();// normal attack weapon (or other single attack weapon)var action = BattleManager.inputtingAction();if(action.needsSelection() && action.isForOpponent()){_Scene_Battle_commandAttack.call(this);return;}// special skill weaponthis.onSelectAction();};
    重写后,首先选择攻击,如果这个攻击需要选择并且是对敌人的,就调用原来的方法,进行普通攻击或附魔攻击。否则就会执行其他动作,类似于“观望”之类的。

    其实我觉得他写的有些累赘,第一个函数中感觉没必要再搞出来一个normaId,没什么必要,直接1就行了;第二个函数中其实也不用再调用一遍原方法,只需要换成选择敌人的方法:selectEnemySelection()就好了。

    若有什么不对的地方,欢迎批评指正。希望能给希望自己编写插件的朋友带来帮助。